Llevo jugando videojuegos desde que era niña—de hecho, puedo decir que empecé hacia los 2 o 3 años. En los 90, cuando las computadoras se volvían populares y casi cada casa tenía una, nosotros también teníamos una. Todavía recuerdo ver a mi padre jugar un juego que había comprado, y yo estaba fascinada. Ver tanto movimiento, color e interacción en una pantalla me parecía mágico. Muy pronto aprendí a usar la computadora yo misma, y hacia los 4 o 5 años ya era bastante hábil.
Años después, cuando enfermé, comprendí cuán importante era realmente esta pasión mía. Al principio solo jugaba para distraerme, para huir de los sentimientos depresivos que vienenan con la enfermedad. Pero entonces noté algo inesperado: jugar no era solo una distracción—me estaba ayudando a sanar.
- Coordinación ojo–mano: Los juegos de computadora me obligaban a reaccionar rápido, a procesar información con rapidez y a actuar con precisión. Mis ojos tenían que captar los movimientos al instante, y mis manos tenían que seguirlos. Eso mantuvo agudos mis reflejos y mi coordinación.
- Motricidad fina: Jugar en mi Nintendo activaba los grupos musculares pequeños, ayudándome a fortalecer las manos y los dedos de formas que al principio ni siquiera advertí.
- Terapia VR: Cuando conseguí un visor de VR, se abrió un mundo entero. Algunas apps eran especialmente buenas para mi equilibrio y mi coordinación. Claro, usar VR demasiado tiempo me fatigaba los ojos, pero en sesiones controladas era como ejercicio disfrazado de diversión.
Los juegos que más me ayudaron
Distintos tipos de juegos me sostuvieron de distintas maneras. Cada plataforma desafió mi cuerpo y mi cerebro de un modo único, y con el tiempo pude ver mejoras reales.
Nintendo & EA Sports
Jugar juegos de deporte en Nintendo—como tenis, bolos o fútbol—fue un avance para mi equilibrio y mi coordinación. Como muchos de estos juegos se juegan de pie, tenía que moverme, desplazar el peso y ajustarme con rapidez, lo que mejoró mi equilibrio con el tiempo. Atrapar una pelota o devolver un golpe era especialmente poderoso para la coordinación ojo–mano.
Incluso cuando jugaba en casa sin conectar a la tele, los juegos de Nintendo entrenaban mi control motor fino. Los controles son muy sensibles: exigen ajustes sutiles solo para mover un personaje, perseguir una pelota o apuntar bien. Al principio, hace aproximadamente un año y medio, me costaba muchísimo. Pero poco a poco mis manos se adaptaron, y me volví más rápida, más fluida, e incluso empecé a ganar partidas.
Juegos de PC – Diablo
En la computadora, mi favorito es Diablo. Es visualmente intenso, con innumerables criaturas en movimiento y acción rápida. Al principio era abrumador—tantas cosas ocurriendo a la vez me fatigaban los ojos. Pero en dosis pequeñas, eso me entrenó para adaptarme a la velocidad y la complejidad visual. Siempre hacía pausas a los 20 minutos para descansar la vista, lo cual es crucial.
Usar el ratón era otro desafío. Controlar el cursor y coordinar los movimientos exigía esfuerzo al principio, pero con el tiempo mejoró tanto la precisión como la velocidad de reacción. De vez en cuando incluso practicaba con la mano no dominante para estimular nuevas vías cerebrales.
VR – FitXR
En VR descubrí FitXR, una app de deporte con boxeo, sentadillas, inclinaciones laterales, baile y sesiones de HIIT. El boxeo era lo que más amaba—exigía una coordinación intensa de las manos y reflejos. Al comienzo, incluso el nivel más fácil se sentía imposible. Pero con tiempo y práctica mejoré y poco a poco subí a niveles más difíciles. Para hacerlo más exigente, incluso añadí pesas de 0,5 kg a los brazos, lo que fortaleció mis músculos mientras entrenaba la coordinación.
Juegos móviles
Los juegos móviles simples también ayudaron. Por ejemplo, Cookie Clickers resultó sorprendentemente eficaz para entrenar la velocidad y la destreza de los dedos. Puede parecer tonto, pero el toque repetitivo realmente trabajó los músculos de mi mano.
Apps de entrenamiento cognitivo
También uso una app de entrenamiento cerebral llamada Cognifit. No es un anuncio—la descubrí yo misma y la encontré muy útil. Incluye juegos de coordinación ojo–mano, velocidad de reflejos, memoria y flexibilidad cognitiva. Cada juego da una puntuación al final, y ver mi progreso con el tiempo es motivador.
Compartir mi camino en línea
Para motivarme todavía más, también empecé a hacer streaming. Abrí un canal en Twitch y otro en Kick, donde de vez en cuando me conectaba en vivo para compartir mi progreso y llevar la cuenta de cómo iba mejorando.
No se trataba de ser una streamer profesional—se trataba de crear un espacio donde pudiera celebrar pequeñas victorias, mantenerme responsable, y tal vez inspirar a alguien más que estuviera atravesando sus propios desafíos.
Hace tiempo que no hago streaming, pero espero volver algún día. Para mí no se trata solo de jugar—se trata de mostrar que sanar puede ser divertido, creativo, e incluso algo que puedes compartir con otr
Reflexiones finales
En resumen, aprendí que la recuperación no tiene que ser aburrida. A través de mi amor por los juegos, pude convertir la sanación en algo lúdico y motivador. Para mí, los videojuegos se volvieron más que entretenimiento—se volvieron una forma de terapia. Y por eso animo a cualquiera en su propio camino de sanación a encontrar algo divertido que también le ayude a hacerse más fuerte. La recuperación también puede ser alegre.
Voy a compartir algunos datos de investigación que reuní con la ayuda de GPT.
El papel de los videojuegos en la rehabilitación de la ataxia: evidencia de la investigación científica
En los últimos años, los investigadores han explorado el potencial de los videojuegos, los exergames y la realidad virtual como herramientas complementarias de rehabilitación.
Mejorar la coordinación y la función motora
Ilg et al. (2012) demostraron que “el entrenamiento coordinativo basado en videojuegos mejora la ataxia en niños con ataxia degenerativa” (Neurology). De forma similar, Synofzik et al. (2013) informaron que “el entrenamiento coordinativo basado en videojuegos puede mejorar la ataxia multisistémica avanzada de inicio temprano,” subrayando los beneficios de intervenciones lúdicas y específicas para la tarea.
Efectos sobre el equilibrio y la marcha
La rehabilitación basada en juegos también apunta al equilibrio. Wang et al. (2018) realizaron un ensayo piloto controlado aleatorizado y concluyeron que “el entrenamiento basado en juegos en personas con spinocerebellar ataxia tipo 3 redujo de forma significativa las puntuaciones SARA y mejoró las subpuntuaciones de marcha/postura” (Scientific Reports).
Schatton et al. (2017) hallaron que “el entrenamiento individualizado con exergames mejora el control postural en la spinocerebellar ataxia degenerativa avanzada” (Parkinsonism Related Disorders). Asimismo, Bonanno et al. (2024) observaron en un estudio piloto con el sistema CAREN que “los pacientes con cerebellar ataxia podrían beneficiarse de entornos inmersivos de VR centrados en la marcha y el equilibrio” (Frontiers in Bioengineering and Biotechnology).
Beneficios cognitivos y de los miembros superiores
Los exergames no entrenan solo las piernas y el tronco. Bonnechère et al. (2018) informaron que “los juegos serios que usan Kinect ofrecen una evaluación funcional automatizada y válida de los miembros superiores en pacientes con Friedreich’s ataxia” (Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation). Esto indica que los sistemas basados en juegos pueden usarse tanto como herramientas terapéuticas como de evaluación.
Motivación y adherencia al tratamiento
Un tema recurrente en los estudios es la motivación del paciente. Como mostraron Ayvat et al. (2022), “un programa de entrenamiento con exergames de 8 semanas mejoró el control postural y aumentó la adherencia en comparación con la fisioterapia convencional” (The Cerebellum). La estructura gamificada de estas intervenciones sostiene el compromiso, que a menudo es un desafío en la rehabilitación a largo plazo.
Viabilidad de los enfoques de VR
Santos et al. (2017) evaluaron la rehabilitación del equilibrio basada en VR en adultos con SCA y concluyeron que era “viable y bien tolerada” (Hearing, Balance and Communication). Esto apoya aún más la idea de que las nuevas tecnologías pueden complementar la terapia tradicional.
Perspectivas más amplias
Revisiones como Lacorte et al. (2020) subrayaron el potencial más amplio: “las nuevas tecnologías móviles y de juego prometen para la rehabilitación, el diagnóstico y la práctica clínica en trastornos neurodegenerativos” (PMC). De forma similar, Milne et al. (2020) plantearon en su protocolo de RCT que la fisioterapia domiciliaria y el entrenamiento asistido por tecnología podrían ampliar el acceso a la terapia a largo plazo (BMJ Open).
Referencias
- Ilg, W., et al. (2012). Video game-based coordinative training improves ataxia in children with degenerative ataxia. Neurology, 79(20), 2056–2060.
👉 Enlace de PubMed - Wang, R.-Y., et al. (2018). A randomized controlled pilot trial of game-based training in individuals with spinocerebellar ataxia type 3. Scientific Reports, 8, 7816.
👉 Enlace DOI - Schatton, C., et al. (2017). Individualized exergame training improves postural control in advanced degenerative spinocerebellar ataxia: A rater-blinded, intra-individually controlled trial. Parkinsonism & Related Disorders, 39, 80–84.
👉 Enlace de ScienceDirect - Lacorte, E., et al. (2020). The Use of New Mobile and Gaming Technologies for Rehabilitation, Diagnosis, and Clinical Practice.
👉 Enlace de PMC - Ayvat, E., et al. (2022). The Effects of Exergame on Postural Control in Individuals with Ataxia. The Cerebellum.
👉 Enlace de Springer - Bonanno, M., et al. (2024). Might patients with cerebellar ataxia benefit from the Computer Assisted Rehabilitation ENvironment (CAREN)? A pilot study focusing on gait and balance. Frontiers in Bioengineering and Biotechnology, 12:1385280.
👉 Enlace de Frontiers - Bonnechère, B., et al. (2018). Automated functional upper limb evaluation of patients with Friedreich ataxia using serious games. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 15:87.
👉 Enlace de JNER - Synofzik, M., Schatton, C., Giese, M., Schöls, L., Ilg, W. (2013). Videogame-based coordinative training can improve advanced multisystemic early-onset ataxia. Journal of Neurology, 260(10), 2656–2658.
👉 Enlace de Springer - Santos, G., et al. (2017). Feasibility of virtual reality-based balance rehabilitation in adults with spinocerebellar ataxia: a prospective observational study. Hearing, Balance and Communication, 15(4), 244–251.
- Milne, S. C., et al. (2020). Rehabilitation for ataxia study: Protocol for a randomised controlled trial. BMJ Open, 10(12):e040230.
👉 Enlace de BMJ

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